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《英雄连3》深度评测:战役与多人模式的全新尝试

《英雄连3》深度评测:战役与多人模式的全新尝试

在我二十年的游戏生涯中,能够让我倾注如此多精力的游戏除了《DOTA》外,无疑就是《英雄连》系列。怀着对这款RTS游戏的执着与热爱,我从最初的只会玩英国皇家炮兵的小白,成长为如今能与队友开黑并在战斗中打出高水平成绩的玩家。这一经过不仅填满了我无数的闲暇时光,更让我在游戏中得到了满足和乐趣。

然而,随着时刻的推移,我也觉悟到了属于RTS时代的渐行渐远。当《英雄连2》在2021年9月宣布停止平衡更新时,我感到一丝凄凉,似乎这个系列已经定格在了那一刻。然而,在我不再抱有希望的时候,水雷社的团队却给了我们一个意外的惊喜——《英雄连3》的发布。这个消息在我职业间隙中突然闪现,让我仿佛置身于一场梦境。

在游戏的战役部分,我积极参与并进行了评测。《英雄连3》的战役分为两条主线:以意大利战场为背景的盟军战役,以及聚焦北非战场的德军战役。虽然表面上看,两者的结构与前作相似,但细节之处却展现出了显著的不同,特别是在盟军战役中。

盟军战役的设计上,水雷社不仅仅满足于简单的“走格子”模式,而是将整个亚平宁半岛构建为一个复杂的沙盘。这使得玩家在进行战役时,必须策略性地进行部队调配,从抢滩登陆到攻城拔寨,一步步直至摧毁意大利法西斯的核心。在这个经过中,玩家需要进行兵力的侦查与布置,同时兼顾资源制造和位置控制,这让战役体验更加紧凑而富有挑战性。

相较之下,德军战役虽然更加线性,却在角色设计与关卡设置上别具一番风味。在德军中将隆美尔的形象塑造中,玩家不仅能感受到战术指挥中的智慧,还能从历史角度审视这位被誉为“沙漠之狐”的军人。然而,令人意外的是,德军战役并不是从纳粹的视角展开,而是通过被侵略的北非平民的故事来呈现,这为玩家提供了更为多元的视角。

在战役的关卡设计上,水雷社充分发挥了创意,设计了多样的任务目标。这些任务涵盖了从截击敌方车队到防御进攻等多种情境,使得每个关卡既有趣又具挑战,并能保持玩家的兴趣。

虽然单人战役部分给人以新鲜的体验,但《英雄连3》的多人模式却暴露出了一些亟待解决的难题。作为《英雄连》系列的资深玩家,我并不排斥《英雄连3》在多人模式上的变化,但我必须指出,游戏的各个方面都显得特别粗糙。无论是从细节到操作的全面低效,还是游戏信息传达的不清晰,都让玩家在游玩经过中感到挫败。

游戏的UI(用户界面)设计让我感到特别失望。战斗信息栏的设计极为繁杂,不仅影响了游戏的观感,还给玩家的操作带来了困扰。再加上敌我标识的设计混乱,让在战斗中的判断变得极其困难,视觉上的混乱使得战略布置难以精准实施。

从操作方式来看,《英雄连3》借鉴了《帝国时代4’里面的一些设计,但在RTS的精细化操作上却未能有所创造。如果说《帝国时代4》的操作适合于其玩法,《英雄连3》的重兵种协作显得格格不入。例如,多重编队的设计在实际中很少有人使用。为了战斗而分兵的情况下,重叠编队的操作会导致规划的失败。

再者,操作模板的统一也让我感到不适应。步兵和装甲单位的操作被整合为统一的按键,剥夺了老玩家的操作习性。这一方面导致了战斗中的混乱,另一方面也让新手难以快速上手。

虽然《英雄连3》在多个方面显得不尽如人意,但不可否认的是,它在引入新机制方面进行了积极尝试,包括破门清房、载具牵引等。这为玩家提供了更多战术选择的可能性,同时也为后续的游戏平衡留出了一定的空间。

总的来看,《英雄连3》一直以来新作,虽然在战役模式上有一定的亮点,但在多人模式的表现却让人略感失望。各种界面设计和操作层面的缺陷显然还需要进一步改进。但好的消息是,这些难题并非不可挽回,期待水雷社能够在后续更新中对这些细节进行逐步优化。

虽然目前的《英雄连3》存在诸多不足,但能够见证这个经典系列的续作本身就是值得欢呼的成就。趁此机会,我希望更多的玩家能够加入到这款游戏中来,共同期待未来的改进与提高。正如一句老话,大众总希望一部作品在其提高的经过中能有所成长,而这正是每一位老玩家和新玩家共同的期待。